Yu Suzuki Fala sobre a produção de Shenmue e a industria japonesa

Há doze anos - muito tempo atrás desde quando Grand Theft Auto III foi lançado - o primeiro game Open-World do mundo como conhecemos o termo hoje foi lançado. Esse foi Shenmue da Sega e Yu Suzuki, o jogo mais caro de todos até aquela data e ainda recebe muita admiração de jogadores por seus detalhes e a intensa variedade ilimitada de coisas para fazer.

"Eu estava fazendo jogos até aquele momento", afirmou Suzuki a revista Famitsu em uma entrevista" e a teoria predominante na época era que se precisava de um tema sólida para o seu jogo que você poderia ir em profundidade maior sobre. Se você tinha vários temas e permitiu que o jogador fize-se  um monte de coisas, então o jogo seria visto como superficial demais - não havia nenhum jogo até então que fez isso, era uma espécie de tabu, mas você sempre tem que quebrar tabus, se você quer criar algo novo. É por isso que eu quis me desafiar em fazer algo que fosse tão longe como Shenmue fez. "

A equipe de Shenmue lideu com isso, em parte por auto-geração de conteúdo visual tanto quanto poderiam. "Por exemplo", disse Suzuki, "se você entrar em um edifício, o quarto do outro lado da porta, não existe até o jogo gera-lo na tira de tempo quando o jogador puxa a maçaneta. Não fizemos .. toda a árvore na cidade individualmente, Há um monte de recursos gráficos de galhos de árvores e folhas, e as árvores são geradas matematicamente fora delas.Os NPCs da cidade também são independentes - em vez de dar movimentos únicos para cada um, todos eles funcionam de forma independente com base em dados de estradas e de programação padrão de comportamento. "

No entanto, todos os pequenos detalhes tiveram que ser feito à mão. "Mesmo com os detalhes, nós fizemos tudo que podíamos para agilizar o processo", Suzuki anotou. "Nós unificamos todas as peças necessárias para a construção de edifícios, de modo que você pode fazer dentro de uma casa em cerca de duas horas. Para os personagens, minha busca era para ser capaz de fazer 30 NPCs por hora, porque senão não seria capaz de encher o mundo Shenmue bem o suficiente. Fizemos uma ferramenta para produzir em massa todos os extras, os personagens não-principais. Nós não queríamos quaisquer caracteres idênticos, então eles foram colocados juntos com os olhos, nariz, boca, cabelo e roupas da mesma maneira que os jogadores fazem personagens em jogos de hoje. "

O Japão produziu jogos de mundo aberto depois de Shenmue, série Yakuza da Sega, provavelmente atuando como o melhor exemplo. Porque não é o gênero (se você pode chamar assim) mais popular entre os desenvolvedores de lá entretanto? A maneira que Suzuki vê, a questão é mais cultural do que tecnológico. "Eu acho que os japoneses são mais talentosos do que qualquer um no mundo quando se trata de obra de precisão", disse ele. "Se a eficiência e o tempo não eram um problema, eu acho que os japoneses são os melhores do mundo a fazer as coisas. Como resultado disso, porém, penso que, quando chega a hora de ter que automatizar o processo de criação um pouco, há uma boa quantidade de resistência ao que fazer um jogo de mundo aberto é uma batalha constante com seu orçamento.  mesmo se você estiver automatizando o processo, você ainda pode competir com outros jogos, dependendo do que o seu conceito central é".

Se os desenvolvedores podem se concentrar, Suzuki acredita que, o futuro do Japão no desenvolvimento de jogos pode ser mais brilhante do que muitas pessoas pensam. "Não é que estamos perdendo para outras nações em termos de idéias", disse ele. "Uma das principais palavras-chave indo para o futuro é a AI e a tecnologia que vai para geração de conteúdo automático. Se pudermos fazer isso bem, então o Japão pode certamente tornar-se o novo número um."

1UP

Post a Comment

Postagem Anterior Próxima Postagem