Primeira entrevista sobre Sonic Generations 3DS com Takashi Iizuka

Entrevista do Preview da Nintendo Power com Takashi Iizuka sobre Sonic Generations 3DS. É revelado que se trata de um novo vilão, explica porque a abordagem com o Sonic moderno é diferente nesta versão, detalhe sobre os outros personagens da série, porque não será lançado para Wii, entre outras questões.

Além de questões relacionadas ao Sonic Generations 3DS, o final da entrevista contou com perguntas de cunho mais curiosas sobre pessoas que trabalharam no desenvolvimento dos jogos clássicos do Sonic, buscando curiosidades a respeito de Takashi Iizuka.

Duas perguntas, uma relacionada ao Sonic 4: Episódio 2 e outra ao Mario & Sonic, foram omitidas desta tradução. As scans do preview da Nintendo Power que contém a entrevista pode ser vista aqui  Link


Nintendo Power: Qual foi a inspiração para a principal idéia por trás de Sonic Generations - revisitar as fases através da história das séries tanto com o Sonic clássico quanto com o Sonic Moderno?

Takashi IIzuka: Quando nós começamos a pensar sobre a criação do título para celebrar o vigésimo aniversário do Sonic, nós decidimos que além de um simples lançamento de um outro jogo de ação, nós queríamos criar um jogo que só poderia ser feito em ocasião especial. Uma vez definida esta decisão, nós começamos a pensar em como condensar todos os 20 anos da história do Sonic num único jogo.

NP: Você pode nos contar um pouco da história por trás do jogo e como os dois Sonics irão formar uma equipe? A versão do Nintendo 3DS seguirá a mesma história da versão para console?

TI: Uma forma de vida misteriosa - que é um novo inimigo do jogo - apagou o tempo e espaço, enviando o Sonic moderno para o passado. O que permitiu ao Sonic moderno encontrar a si próprio no passado. Há algumas diferenças na história entre a versão console e a versão do N3DS, mas elas são fundamentalmente a mesma.

NP: Por que vocês quiseram trazer de volta a jogabilidade clássica do Sonic? O que você acha que ela tem a oferecer que os jogos modernos do Sonic não tem?

TI: Título recentes para portáteis, como Sonic Rush e a versão DS de Sonic Colors, ofereceram ação em alta velocidade com destaque à habilidade de usar o Sonic Boost. Deste modo, eles estão inclusos num tipo diferente de jogo se comparado com a ação-plataforma dos títulos do Sonic na era Genesis. Claro que nós amamos os títulos Rush e Colors, mas nós também temos carinho pelo justo estilo de jogabilidade de ação-plataforma, que usa um único botão. Na versão do Nintendo 3DS, nós iremos permitir que os players joguem ambos os estilos e se divirtam com seus respectivos méritos.

NP: A versão para consoles do jogo destaca as seções 3D do Sonic Moderno, com o ouriço correndo para dentro da tela. Por que optaram por uma abordagem diferente para a versão do Nintendo 3DS?

TI: Desde o início do projeto, o conceito era trazer a era-Genesis e a era atual juntas. Nos consoles, a jogabilidade moderna atual é melhor representada pela ação 3D como vista em Sonic Colors, que troca entre a visão lateral e a perspectiva 3D. Na versão de plataformas, por outro lado, a era moderna é representada por jogos como Sonic Rush e Sonic Colors, onde o Sonic usa o Sonic Boost para permitir correr em altas velocidades. Este é o motivo por que decidimos usar este estilo de jogabilidade na versão para portátil.

NP: Quem é o diretor de Sonic Generations para 3DS? Este é primariamente um projeto da DIMPS ou membros da Sonic Team também estão trabalhando nesta versão?

TI: O Diretor é Tetsu Katano, que dirigiu Sonic and the Black Knight. [Nota do editor: Katano também foi o principal programador dos títulos de Sonic Adventure.] Sonic Team e Dimps estão juntos no desenvolvimento do título.

NP: Quando voltar para a seção com o Sonic Clássico, uma das coisas que os fãs hardcore com certeza irão reparar é na estrutura da física. Como a equipe abordou este aspecto do jogo?

TI: Este é o noso primeiro título para o Nintendo 3DS, então o desenvolvimento da física começou do zero.

NP: Outros personagens da série irão aparecer além de sonic e Dr. Eggman?

TI: A versão para console do Generations irá trazer vários personagens, mas a versão do 3DS só trará os que irão integrar a história.

NP: Muitos fãs de longa data estão anciosos para ver o Sonic barrigudinho em ação. Por que você acha que ainda há muito entusiamos em relação ao design do personagem orginal mesmo após todos esses anos?

TI: Voltando aos dias de Genesis, Sonic the Hedgehog foi um grande evento que inclusive alavancou as vendas de hardware. O jogo foi sensação para a indústria a 20 anos atrás, e impactou muitos fãs de videogame daquela geração, inclusive eu. Penso que há muita gente que quer ver a continuação dos jogos do Sonic daquele tempo, justamente do jeito que eles costumavam ser.

NP: Ano passado Sonic Colors foi bem recepido pela crítica e audiência. A equipe tirou alguma lição daquele sucesso?

TI: Eu acho que foram muitos elementos, como os Color Powers, que foram bem recebidos pela audiência, e por mim, francamente. Mas em termo de lições nós as consideramos enquanto criamos Sonic Generations, eu devo dizer que foi criando um jogo de ação bem dirigido, através de uma experiência em ação pura, ao invés de história, que o foco central. Este estilo de game design é refletido também em Sonic Generations.

NP: Tendo em vista o sucesso de Sonic Colors, por que Sonic Generations não será lançado para Wii?

TI: O objetivo inicial para as versões para consoles era reimaginar as zonas da série clássicas na vivência de gráficos de alta definição [HD]. O Hardware do Wii não teve um bom ajuste para este conceito, então nós abandonamos o desenvolvimento deste e decidimos que para nossa audiência da Nintendo iríamos fazer uma versão desde o início para Sonic Generations 3DS.

NP: Sua primeira participação na série começou com Sonic 3. Como foi esta experiência? Houve algo que você aprendeu por trabalhar com Yuji Naka e Hirokazu Yasuhara que ainda estão trabalhando nos dias atuais?

TI: Voltando lá, desde a primeira raiz, eles me ensinaram tudo sobre quem era o Sonic e como fazer um jogo do Sonic, e o que Sonic é e o que o Sonic não é. Eu aprendi muitas coisas deles que se eu for listar tudo, eu não conseguirei parar!

NP: Além de você e Jun Senoue, ainda existe alguém na Sonic Team que contribuiram com qualquer um dos jogos Genesis?

TI: Ainda existem uns poucos, como Kazuyuki Hoshino, que desenhou o Metal Sonic. Também, Yuji Uekawa, que desenhou o Ristar, é agora é o ilustrador atual do Sonic.

NP: Qual é a sua melhor memória de trabalhar nas séries do Sonic. E por outro lado, qual foi o maior desavio que veio disto?

TI: Para a minha melhor memória, bem, esse pode não ser o tipo de resposta que você estava procurando, mas o meu envolvimento com a série de Sonic permitiu que eu visitasse o mundo. Isso inclui morar nos Estados Unidos, viajar para Europa e visitar ruinas na Améria do Sul.

Meu maior desafio está no desenvolvimento do Sonic Adventure para o Dreamcast. Desenvolver o jogo ao mesmo tempo que precisava rodar bem com o desenvolvimento do hardware. Foi a agenda mais apertada para se terminar o jogo. O jogo foi grande, ele estava sendo feito numa plataforma que não estava 100% terminada ainda e era a nossa primeira vez no desenvolvimento de um jogo 3D do Sonic. Para superar todos esses desafios, nós pedimos ajuda para outros departamentos, e no final do projeto, nós tínhamos mais de 100 pessoas trabalhando no título.

NP: 20 anos é muito tempo. Porque você acha que Sonic foi suportado enquanto outro personagens populares cairam em desuso?

TI: Nós devemos isso aos fás que suportam o Sonic desde muito tempo. Da nossa parte, eu acho que é porque nós sempre estamos lançando novos títulos que proporciona surpresas e novas experiências para esses fãs.

Sonic Zone

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