Eurogamer Entrevista Criadora de Virtua Tennis Mie Kumagai

Virtua Tennis da SEGA, em seu auge no Dreamcast, foi considerado por alguns como o melhor videogame multiplayer de todos. Sua apelação foi clara: rápido, com ação arcade e resposta fundida com uma profundidade diabólica. A facilidade de aprender, difícil de dominar.

Mas, recentemente - e para a decepção de muitos fãs - as cordas da raquete quebrou. Virtua Tennis 3(esse eu discordo deles) e Virtua Tennis 2009, da desenvolvedora britânica Sumo Digital, não incendiar escores de revisões. Diante da concorrência cada vez mais acirrada com os focada série de simulação de Tênis Top Spin ,Virtua perdeu um pouco de seu brilho.

Mas agora VT está de volta.Em um esforço para renovar e revitalizar a série muito amado, a SEGA tem arrastado o desenvolvimento de volta para as mãos da equipe japonesa que criou os dois primeiros jogos. E, em um esforço para adicionar relevância e acessibilidade, que incidiu sobre a proposta de novos controladores revolucionários.

A versão Wii suporta o WiiMotionPlus - e a versão para Xbox 360 suporta Kinect, permitindo aos usuários bater a bola com as mãos. No entanto, é a versão PlayStation 3 que irá atrair mais a atenção. Usando o Move controlador, os jogadores são capazes de adicionar spin(giro) para seus shots(tiros) com torções de seus pulsos - algo que o kinect simplesmente é incapaz de oferecer.

Assim, com a Move controlador na mãos que Eurogamer senta-se para uma breve conversa com Mie Kumagai, a criadora do Virtua Tennis e produtora de Virtua Tennis 4, para aprofundar um pouco mais.

Eurogamer: Quando você criou o primeiro jogo Virtua Tennis, o que você queria expor?

Mie Kumagai: Virtua Tennis 1 foi criado para os arcades. Naquela época,o que estava acontecendo nos centros de arcade japonesas na época,é que havia um monte de jogos versus baseados.Um-em-um jogos contra foram muito, muito populares. Foi os jogos de luta.

Eu estava pensando em fazer uma coisa semelhante, onde poderia oferecer uma experiência muito divertida versus, mas eu não quis restringir o nosso público-alvo apenas para os fãs de jogos de luta. Então eu pensei, OK, os jogos desportivos são um gênero, bem competitivo.

Também eu tinha em mente, o que é simples? O que as pessoas poderiam jogar um contra o outro que teria que ser simples, que as pessoas possam saltar sobre e imediatamente tem um fósforo? É aí que tênis chegou e que é como Virtua Tennis nasceu.

Eurogamer: O que você considera o núcleo forte da série?

Mie Kumagai: A força principal da série é que nós não mudamos nosso conceito principal, a nossa filosofia, de Virtua Tennis 1. Eu sei que foi desenvolvido em primeiro lugar nos arcadas, mas eu queria oferecer um jogo com uma grande janela em que as pessoas pudessem entrar facilmente e se divertir com amigos e a família em suas salas de estar.

Mas também, por outro lado, considerou-se por fazer um jogo realista de tênis para as pessoas jogarem uma e outra vez. Há um monte de brincadeiras que pode ser tida com os jogos ao lado do núcleo. Com o lado casual e o lado core, nós quisemos fazer um jogo onde o conceito principal era o de levar os dois, mas com um bom equilíbrio de ambos.

Este é o mesmo objetivo que nós tivemos desde Virtua Tennis 1. Essa continua a ser a maior força de Virtua Tennis e não mudou em nada, mesmo agora.

Eurogamer: O último jogo, Virtua Tennis 2009 foi criado pela Sumo Digital. Para Virtua Tennis 4 você colocou a série de volta ao Japão para o desenvolvimento interno. Por que você fez isso?

Mie Kumagai: A razão pela qual ele foi levado de volta para o Japão para o estúdio original estava olhando para Virtua Tennis 3 e 2009, e ouvindo comentários de usuários e a reação de fãs, sentimos que no 4 é preciso haver uma série de mudanças importantes no jogo.

Com isso em mente, se você estiver indo para adicionar uma série de novos elementos, se você vai mudar alguma coisa bastante, em alguns aspectos que você tem que jogar fora o que já está lá. Sentimos que era uma tarefa mais bem feito pela equipe original que entendeu o jogo ao máximo, que compreendia os principais conceitos e objetivos do jogo, e tinha mais experiência. Poderíamos construtivamente deixar peças onde iríamos precisar atualizar e pensar no que poderia ser mudado, o que poderia ser atualizado.

No final de 2009(virtua tennis 2009), sentimo-nos quase todos os elementos do jogo estava exausto. Então, precisávamos trazer um monte de coisas novas a bordo. É por isso que foi levado de volta à equipe original no Japão.

Eurogamer: Será esse último jogo com os elevados padrões estabelecidos pelos dois primeiros jogos? 

Mie Kumagai: Obviamente é um padrão muito alto que a série foi definido. Com 09 na verdade, a equipe original Sumo visitou e trabalhou estreitamente com nós em termos de dados de animação e partilha de modelo de personagens. Além disso, estávamos discutindo sobre vários aspectos do design do jogo. Eles estavam envolvidos em um nível de suporte, mas eles estavam bem envolvidos.

Obviamente Sumo é um estúdio que nós confiamos. Mas, com essa maneira de trabalhar, vamos dizer, com um estúdio diferente fazer o título, não era tão fácil de perceber coisas novas que o título precisava naquele momento, que nós realizaremos agora e tentarei colocar no quarto jogo.

Trabalhando com um estúdio diferente, ela(sumo) mostrou algumas dificuldades em fazer um novo título de uma série já estabelecida. Como mencionamos anteriormente, que foi outra razão pela qual o número quatro será feito no Japão.

Eurogamer: Com 2009 jogar online foi difícil, com atraso, muitas vezes um problema. Como tem melhorado para Virtua Tennis 4? Eu entendo Virtua Fighter está envolvido aqui.

Mie Kumagai: Não há Virtua Fighter tecnologia envolvida nele. É a nossa nova marca de sistema original que fizemos para o número quatro. A equipe incluiu membros da equipe de Virtua Fighter que tinha mais experiência de desenvolvimento online. Eles trabalharam de perto com pessoas que entenderam como o jogo deve ser construído. Com este set-up, com esses membros no lugar, o sistema tem sido melhorado.

Agora é totalmente sincronizado com o outro usuário do outro lado, então você não está indo para obter um aumento de latência e a bola aparecendo em um  lugar um segundo e depois no quadro ao lado no outro lugar. Você não vai ver mais isso. Você pode dizer que vai ser uma experiência muito melhor online. É uma coisa importante para que as pessoas enfrentem outras pessoas online.

Outro recurso on-line que temos implementado é que você pode criar um lobby e, em vez de esperar por alguém para vir jogar contra você, você pode realmente jogar contra a AI, assim você não tem que olhar sem fazer nada à espera deles. Você pode definir diferentes descrições, assim, como "bem-vindos os novatos ', ou' eu sou um pouco mais avançado", ou "Eu quero jogar duplas", para várias pessoas diferentes que podem entrar e sair da sala.Em Termos de comunicação é muito mais social agora.

Temos também uma série de mensagens pré-definidos que você pode enviar para o seu adversário no jogo. Por exemplo, "foi ótimo". Você pode disparar essas mensagens pré-definida contra o outro. Não só de tecnologia tem melhorado, mas há elementos mais sociais no jogo online.

Eurogamer: Será que vamos ver Virtua Tennis 4 no Nintendo 3DS e Next Generation é possível?

Mie Kumagai: Bem, a pergunta será respondida com outra pergunta: você quer isso?

Eurogamer: Claro.

Mie Kumagai: Não há planos no momento. Mas se as pessoas querem isso, então nós vamos, obviamente, responder aos seus desejos.

Eurogamer: Como os fãs devem manifestar o seu desejo de um Virtua Tennis 4 handheld(computador de mão/console portátil)?

Mie Kumagai: Eles devem escrever em fóruns e em outros lugares na internet que eles querem.

Mie Kumagai é a criadora de Virtua Tennis e produtora de Virtua Tennis 4

Eurogamer 

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