Like a Dragon: Infinite Wealth teve as maiores pré-encomendas físicas da história da franquia



 O canal japonês 4Gamer entrevistou recentemente Masayoshi Yokoyama, Hiroyuki Sakamoto e Ryōsuke Horii do RGG Studio sobre o recém-lançado Like a Dragon: Infinite Wealth . Várias facetas são discutidas, principalmente em relação ao processo de desenvolvimento do jogo que sofreu a interferência da pandemia e como as pré-encomendas físicas de Infinite Wealth foram as mais altas da série.

Você pode ver uma tradução de algumas seções desta entrevista abaixo:

4Gamer : […] Ouvi dizer que as pré-encomendas da cópia física de Infinite Wealth têm sido muito fortes. Teremos que esperar para ver o que os utilizadores pensam, mas antes de mais, contatámos os retalhistas e eles acham que o jogo será um sucesso.

Yokoyama : Especialmente no Japão, estamos a ir bem. Hoje em dia existem versões físicas e digitais, por isso é difícil comparar os números com títulos anteriores, mas em termos de número de pré-encomendas da cópia física é o maior da história da série. Posso dizer isso agora: na época de Yakuza: Like a Dragon, o número de pré-encomendas da versão física era incrivelmente pequeno.

4Gamer : Você disse que a porcentagem de versões digitais* foi a maior de todos os tempos, certo?

Yokoyama : Sim. O personagem principal [não sendo mais Kiryu] e a mudança do sistema para um RPG tiveram um grande impacto sobre nós. Ainda estou ansioso com o período de 2019 até o início de 2020. Mas quando abrimos a porta, descobrimos que o estoque do mercado havia diminuído para quase zero na manhã da data de lançamento, e nossos vendedores que receberam pedidos adicionais foram brigando pelo estoque. De nossa parte, pensamos: “Você está vendo isso, certo? (rir)"

Sakamoto : Cerca de um terço do período de produção ocorreu quando o COVID-19 teve um impacto significativo no desenvolvimento do jogo, por isso houve um período de desconforto sobre o ritmo que deveríamos tomar para fazer o jogo e se seríamos capazes de fazê-lo adequadamente. Por exemplo, tivemos que continuar a produção enquanto conduzíamos remotamente entrevistas no Havaí.

Yokoyama : Mas quando o mundo voltou ao normal até certo ponto, a equipe foi capaz de trabalhar em todo o seu potencial. O resultado não foi apenas o enriquecimento da história principal, mas também o grande volume de conteúdo, como a Ilha Dondoko…

Sakamoto : Se bem me lembro, o jogo ganhou um impulso por volta de 2022, certo?

Horii : De fato. A possibilidade de trabalhar em conjunto num só local reduziu os obstáculos à consulta, o que aumentou a velocidade e a qualidade das decisões. Sempre que tínhamos uma ideia, reuníamos toda a equipa, permitindo que o desenvolvimento prosseguisse a um ritmo típico do nosso estúdio.

4Gamer : Você diria que gerenciar o orçamento remotamente foi mais difícil?

Yokoyama : Sim. Este é apenas um exemplo, mas acho que é preciso cerca de 1,5 vezes mais dinheiro do que o normal para trabalhar remotamente. A taxa de câmbio (Nota do entrevistador: a atual desvalorização do iene) também foi um fator. Nosso plano original não era tão claro quanto esperávamos por vários motivos, mas Sakamoto fez o possível para manter o orçamento dentro de uma faixa aceitável.

Você pode ver a entrevista completa do 4Gamer para comentários adicionais.

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