Entrevista com os desenvolvedores de Rise of Nightmares

Rise of Nightmares saiu na América do Norte, e estará disponível na Europa em breve! Ouvir diretamente de Ito-san (Produtor) e Ueda-san (Diretor) sobre o porquê deles desenvolveram este jogo para o Kinect, por que não existem armas de fogo no jogo, e se eles estão com medo do escuro, depois de trabalhar no jogo.

Muitos títulos para o Kinect são ofertas familiar, por que você decidiu criar um jogo Kinect para o público maduro?

Ito: Quando vi pela primeira vez o Kinect, eu imediatamente pensei que seria bom com jogos de terror, porque não requer um controle quando se joga na frente da tela da TV que dá aos jogadores uma sensação de insegurança. Então, eu nunca pensei que seria o primeiro título maduro para Kinect.

Ueda: Além disso, este título não tem como  único alvo os gamers de núcleo. Acreditamos que os jogadores casuais que assistem filmes de terror no fim de semana poderia muito bem aproveitar o jogo também.


Rise of Nightmares está sendo criado pela equipe por trás do House of the Dead, que semelhanças podemos esperar?

Ito: Na verdade, eu sou o único no Rise of Nightmares da equipe que era um membro da equipe de the house of the Dead, e eu trabalhei no primeiro primeira título the house of the dead. Quanto a "semelhanças" com the House of the Dead, existem coisas que têm em comum, tais como: ter que enfrentar zumbis enquanto joga na visão em primeira pessoa, e em tamanho real estão chegando mais perto, mas a semelhança maior é que o desenvolvimento de um título Kinect é muito parecido com o desenvolvimento de um jogo de arcade (AC), que é um dos maiores talentos da sega.Ao desenvolver um novo título para AC, geralmente pensamos sobre o que levar , onde colocar os botões, e como jogar o jogo.No desenvolvimento da primeira fase de the house of the dead, nós testamos várias coisas para implementar a mecânica onde o jogador podia até chutar pelo pedalo(?). House of the Dead finalmente acabou por ser um jogo simples, mas não temos feito uso dessas experiências de tentativa e erro para este título.
Você tem medo do escuro? Se sim: isso mudou muito desde que você começou a trabalhar no Rise of Nightmares?

Ueda: Não. Não mudou muito desde que comecei a trabalhar neste projecto, exceto que fiquei interessado em alquimia, tarots e histórias da ciência sobrenatural, como um resultado de todas as pesquisas que fizemos para o jogo.

Ito: Estou OK com a escuridão também, mas eu não sou um fã muito grande de casas mal-assombradas. Eu particularmente não suporto pessoas reais andando e agindo como fantasmas, porque você nunca sabe o que ele está fazendo. Mas eu vim com a idéia de reproduzir essa insegurança, permitindo aos jogadores explorar livremente o Rise of Nightmares mapa. Mas, mesmo após o desenvolvimento de Rise of Nightmares, ainda tenho dificuldades de desfritar de casas mal-assombradas.
Qual é o objetivo principal do jogo: é assustar os jogadores ou para levá-los em uma história cheia de ação e aventura?

Ito: O objetivo deste jogo é ". Experiência" O protagonista deste jogo é um homem comum, que acaba envolvido em um incidente e não saber de nada, forçado a avançar em uma situação onde um mistério é seguido por outro. Nosso propósito é fazer com que os jogadores vivam a "experiência" desta aventura bizarro e aterrorizante.

Por que vocês decidiram não incluir armas de fogo?

Ito: Como mencionei anteriormente, a história é sobre um povo comum, e por nossos sentidos, atear fogo em torno de uma arma não é muito comum. As armas simplesmente não crescem em árvores, e temos a certeza que requer muito trabalho para obter uma em um país desconhecido estrangeiro.

Ueda: E podemos dizer que é mais "desafiador" e "terrível" para lutar diretamente com as mãos ou usando armas em vez de jogar equipado com armas de fogo. Você pode começar por pensar "Queria ter uma arma ...", mas há uma chance de que você pode acabar obtendo algo muito melhor à medida que avança.
Qual é o seu filme de terror favorito? E por que um particular?

Ueda: Eu tenho favoritos demais para responder a esta pergunta. Bem, se eu devo escolher, eu vou com os clássicos como "Night of the Living Dead" e "Dawn of the Dead". O filme não é simplesmente sobre os monstros ser assustadores, mas também retrata os dramas humanos e cultura.

Ito: Eu não sou um fã de filmes de terror muito, mas eu amo filmes de zumbis. A vida comum de repente chega ao fim, e os zumbis continuam se multiplicando, tendo a sua família se transformando em zumbis, um por um, e no final, você se junta a eles ... eu fico emocionado com esse desespero inevitável.

Qual é a parte de Rise of Nightmares que vocês especialmente estão orgulhosos? Por que isso?

Ito: Há bastante, mas eu diria que este jogo não necessita de controladores, permitindo aos jogadores explorar o nível de liberdade, que deve ser uma experiência totalmente nova , os jogadores vão ficar desconfortáveis nos primeiros minutos de "imersão".. Mas tenho certeza que eles vão começar a andar ao redor do mundo em breve. Outro aspecto do qual nos orgulhamos é que o jogo irá gradualmente puxá-lo para o mundo de 'Rise of Nightmares', jogando no escuro sozinha.
Quanto tempo leva para desenvolver um jogo como Rise of Nightmares?

Ueda:Rise of Nightmares demorou cerca de um ano e meio a dois anos. É sempre melhor ter um longo período de desenvolvimento, é claro. Mas, na prática, isso varia dependendo da organização da equipe, habilidades e engines, por isso é difícil dar um número específico para isso.

Ito: Grande parte da primeira fase do desenvolvimento foi gasto usando o Kinect. Seria excelente se eu pudesse perder o peso, enquanto eu continuar a jogar este jogo.

Quão importante é o audio / trilha sonora para um jogo como Rise of Nightmares? Conte-nos algo sobre a criação / compor a trilha sonora e os efeitos sonoros. Você quebrou as armas de verdade? 

Ueda: Nós damos peso substancial a ela. Fatores de áudio são um grande significado quando se trata de horror. Se você jogar o jogo no mudo, não há muito a temer. Para este título, tivemos que compor a música do jogo. Tínhamos que comunicar com o exterior co-trabalhadores, e lembro-me de lutar para chegar do outro lado da imagem quando as artes visuais eram incompletas, e retomando as cenas mais e mais, que foi bastante difícil. Mas quando a música se encaixa perfeitamente com o jogo, a qualidade geral, sem dúvida, melhora, e esta é a parte onde os nossos esforços são recompensados. Tenho certeza que Ron teve um momento difícil também, mas ele estava sempre trabalhando de forma positiva, e nós apreciamos muito ele por isso.

Ito: Além disso, o jogo se passa na Europa Oriental, por isso a essência da música do leste europeu é um sotaque requintado. Os personagens deste título consiste de várias raças, como a alemão, romena e russa. A sessão de gravação estava um pouco dura, mas também foi divertido.
Qual é a melhor coisa sobre o projeto de um jogo que é dedicado para Kinect?

Ito: A idéia de "Como vamos envolver as pessoas para jogar Kinect" é um assunto comum no mundo, e agora estamos em pé na linha de partida. Isso é algo muito especial para nós, desenvolvedores.

Existe algo que você não iria querer fazer em termos de violência em seu jogo, qualquer linha que você não quer cruzar? 

Ueda: "Uma linha não queremos a cruza" pode ser algo sensorial, e também pode variar, dependendo do tema e / ou história. Não estamos muito conscientes sobre o assunto. Porém, atacando ou matando indiscriminadamente cidadãos sem qualquer razão é unenjoyable(ruim) para mim.

Você vê Rise of Nightmares como o primeira de muitos experiências adultos no Kinect?

Ito: Claro que sim. Os personagens são sobrecarregados com seus próprios problemas, e eles se tornam complicados por entrelaçamento com o outro. Este é definitivamente um problema de adultos e as crianças são incapazes de trabalhar para fora(jogar), e tais fatores estão contidas em todos os lugares na história. Nós projetamos o jogo para que os jogadores pudessem  descobrir um novo aspecto cada vez que jogassem. Porque este é um primeiro título maduro da SEGA, que foi especialmente especial sobre esta questão.

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