Nova Entrevista da Sega

Mike Hayes, Gary Dunn e Tim Heaton bate um papo com Rob Crossley

Qual a importância do mercado britânico para Sega? 

Mike Hayes, diretor executivo da Sega Europe e a Sega da América: Sim, houve essa reivindicação há alguns anos que o Reino Unido foi o segundo maior mercado de jogos no mundo. Claramente, o Reino Unido é ainda um grande mercado. Mas eu diria que, parte do Reino Unido do mercado global no espaço de varejo tradicional está em declínio - não há dúvida sobre isso.

Eu acho que o Reino Unido, como um mercado, está achando mais difícil que a maioria dos outros mercados importantes de gerir a redução existente nas vendas de plataformas.

Quando a Sega começou há sete anos como editor multiplataforma, tudo foi baseada no Reino Unido. Então nós tivemos essa necessidade de conduzir nossos negócios em outros lugares continuamente. Então, na verdade, o Reino Unido é agora uma parte significativamente menor do nosso negócio do que era há sete anos.Na verdade eu só vi as figuras/números eu fiquei bastante perplexo de ver como ele é muito menor. O Reino Unido agora, em termos de porcentagem do negócio global, é a metade do que era há cinco anos.

Mas isso é também porque nós estamos tentando conduzir negócios na Rússia, porque nós estamos tentando fazer o negócio na América, porque temos enormes negócios de sub-licenciamento na América do Sul.

 Mas há um sinal definitivo de que o Reino Unido está encontrando dificuldades no negócio do varejo tradicional. Claro, também está explodindo no mercado móvel e jogos on-line.

Mas parece que os editores não podem gerar receitas emocionantes com jogos para celular.

Hayes: Se você tem um hit que você puder.

EA mobile games foram cerca de $ 70 milhões no trimestre, que é uma fração do que eles fazem no varejo tradicional. 

Hayes: As margens de lucro pode ser muito significativas, no entanto. Se você tem um IP, a sua taxa de retorno pode ser muito maior. Você vai ganhar muito mais dinheiro com um jogo do aliens em 4 plataformas do que no IOS.

Além disso, os investidores tendem a saber quantas cópias  uma empresa pode vender.

Hayes: Eu acho que é certo que sim. Mas todos nós estamos passando por uma transição. 15 por cento das receitas da Sega vem de fontes digitais.

Voltando à questão do Reino Unido, você acha que este jogo Alien precisa ser um sucesso mundial?

Hayes: Absolutamente, não é possível fazer um jogo apenas para o Reino Unido, com a brilhante exceção de Football Manager. Esse jogo ainda inclina para o Reino Unido, mas ainda assim cada vez menos e menos. Você não pode administrar uma empresa de jogos a menos que elea seja um sucesso em todo o mundo.

Em particular, nosso novo jogo deve ser um sucesso nos EUA, que é algo que um monte de estúdios do Reino Unido querem e é duro conseguir.

Tim Heaton, Director Studio da Creative Assembly: Sim, ainda é uma coisa negativa para ser um desenvolvedor Europeu para os EUA, mais é algo que temos de superar.

Porque é que Sega investe mais na Creative Assembly? 

Hayes: Eu acho que a compra original do Creative Assembly, juntamente com a Sports Interactive,foi essencial para sega tornar-se uma produtora ocidental estabelecida. Essa sempre foi a chave.

Uma vez que começamos a trabalhar com o [diretor de estúdio] Mike Simpson, e então Tim Heaton, eu acho que houve uma percepção que temos a capacidade de expandir esse talento em outras áreas. Quer dizer, o padrão que define Total War é muito alto.

Se você puder repetir essa sensação de gestão e criatividade em outro projeto, então há uma oportunidade para a Sega.

Tim Heaton: Ficou claro que nossa equipe de console queria fazer alguma coisa no espaço de jogos de núcleo, e pensamos em várias coisas diferentes. Nós lançamos um demo jogável de aliens e a Sega adorou.Então nós tivemos um núcleo com uma equipe criando tecnologias para o projeto, e ter construído uma equipa muito experiente de todo o mundo e, essencialmente, um motor novo diretamente voltadas para esse gênero.

Passamos agressivamente para fora para encontrar novas pessoas de todo o mundo. Curiosamente, a imigração foi uma das coisas que eu falei com o ministro da Cultura Ed Vaizey sobre, porque eu não quero nenhum limite para trazer o pessoal.

No ambiente de negócios atual, como é essencial  ter uma licença que as pessoas vão reconhecer de imediato? 

Gary Dunn, vice-presidente de Produção da Sega: Um IP conhecido IP é certamente um pé grande para nós. Após o sucesso comercial que curtimos com Aliens vs Predator, sabíamos que este era ainda um grande espaço que queríamos utilizar ,o IP nos dá um grande universo para explorar.

Como é o fator custo da licença Aliens?

Hayes: Regra geral, quando você tiver uma licença grande, a quantidade que você precisa para gastar em marketing é significativamente menor. Assim, o balanço de dois ou um ou outro. Mas isso é independente de quanto dinheiro você investir no jogo, porque sabemos o quão bem empate os jogos de licença ter ido recentemente, temos de criar um jogo que está em seus próprios dois pés. Esta é uma aproximação de primeira qualidade.

Qual o significado da estratégia digital anexada ao presente?

Heaton: Sim, é muito importante. Eu acho que ela se tornou um dado estes dias. Há toda uma infra-estrutura digital em torno deste título principal.

Como é possível desenvolver um jogo para PS3, Xbox 360 e Wii, se você tem apenas uma equipe trabalhando no jogo?

Heaton: Bem, nós ainda não confirmamos nenhuma das plataformas ainda. Mas, em geral, gostaríamos de fazer a maioria das evoluções da plataforma e entrega técnica em casa. Simplesmente porque nós sentimos que assim manteremos a qualidade.

É a forma da Creative Assembly para manter as coisas próximas. Isso não significa que não vamos ter um enorme trabalho terceirizado. Temos um grupo na Sega China que pode nos ajudar, assim como outros potenciais locais, mas queremos manter o controle aqui.

MCV

Post a Comment

Postagem Anterior Próxima Postagem