Entrevista de Yu Suzuki para Gamasutra

[Lendário criador de jogos Yu Suzuki, que em breve vai deixar Sega, senta-se com Gamasutra para dar uma olhada para o passado e partir para o futuro - lembrando-se de tudo, desde os anos 80 a  até as possibilidades que ele vê para novas plataformas móveis e social. ]

Yu Suzuki tem estado na vanguarda do design de jogos e tecnologia desde que ele entrou na indústria. Parecia que a cada jogo que ele fazia, ele não era só empurrar a tecnologia a novos níveis de jogo, ele estava inventando um novo gênero. After Burner II a partir, para Out Run, para Virtua Fighter, a Shenmue, Suzuki tem constantemente fazendo trilhas.

Infelizmente, seguindo o fraco desempenho comercial da inovadora série Shenmue , que permanece incompleta até hoje,Suzuki tem deixado de aparecer.

O último projeto importante para a Sega anunciado foi um jogo de luta novo, Psy-Phi, que embora testado em arcades em 2006 nunca foi liberada para qualquer plataforma.

Têm suas contribuições para a Sega foi marcado novamente por causa do destino de Shenmue, como muitos desenvolvedores japoneses que presidir projetos sem sucesso? Ou será que ele, como muitos criadores japoneses que sobe na hierarquia, foi relegado a um papel puramente gerencial?

Gamasutra recentemente sentou com ele para descobrir o que ele tem feito recentemente, para falar sobre o passado, e descobrir seus planos para o futuro.

Vamos começar com o mistério evidente. O que você tem feito durante os últimos 10 anos ou mais?

Yu Suzuki: Bem, em 2008 eu estabeleci YS NET, minha empresa atual. Eu estarei deixando meu emprego atual na Sega em setembro, e depois desse ponto eu vou permanecer como um conselheiro. Então eu tenho ido formalmente com ambas as companhias a partir de 2008 até setembro de 2011. Com a nova empresa, eu tenho feito muito bonito o que eu, pessoalmente, quero fazer eu mesmo.

Você quer falar onde estava antes - entre Shenmue II e a formação da YS NET?

YS: Bem, em 2004 eu estava ... qual era o nome do grupo? Os nomes mudaram muito, mas na medida em que os jogos estão em produção, eu estava envolvido com STV [Sega Race TV], e também com Psy-Phi, um jogo que foi anunciado, mas acabou não sendo liberado. Com STV eu estava apenas como produtor, não era diretor dele. Em Psy-Phi, eu era diretor até o ponto em que foi cancelado.

Havia um outro título,que bem como,também foi parado no meio do caminho pela Sega. Mas talvez tenha sido para melhor, porque a Sega da época não estava bem, e eles foram parando um monte de projetos ... talvez que parte deles não precisa ser descrito. [Risos] Eu não quero impactar a imagem da Sega.

Eu não acho que era um segredo para ninguém. Com o novo jogo social Shenmue City , por que ir com a Yahoo! em vez de Android ou iPhone ou algo parecido?

YS: Bem, no Japão, há um equipamento chamado DeNA que lançou o serviço de rede Mobage Town. Que, junto com Gree, ocupa a maioria da quota de mercado no Japão agora. Então nós fomos com essa plataforma para começar bem, mas tem sido a nossa intenção desde o início para que este seja um projeto multiplataforma, por isso estamos pensando em apoiar smartphone agora.

iPhone parece ter realmente pegado no Japão, obviamente ele está fazendo bem no Ocidente, então parece ser a direção para ir e fazer os fãs ocidentais felizes. 

YS: E Android vai pegar, assim, também, não é?

Yeah. Eu tenho Android.

YS: Eu não acho que a plataforma exata será um grande problema de qualquer maneira. Certamente, há mudanças que precisam ser feitas.

Para a maioria de sua carreira, você estava na vanguarda da tecnologia, empurrando as coisas para a frente nos arcades ou consoles. Presumo que foi uma escolha consciente na época - você está consciente não se movendo nesta direção agora, ou é algo que você não está realmente pensando?

YS: eu ainda quero desafiar fronteiras ao longo destas linhas.

Qual você acha que é a direção e que tipo de tecnologia está indo agora? Onde você vê isso acontecendo - como, computação em nuvem ou da redução em dispositivos menores?

YS: Eu vejo um monte de possibilidades em tudo isso - de redes, computação em nuvem, dispositivos portáteis. A Apple tem uma tecnologia chamada AirPlay que permite que você transmita música sem fios, e eu acho que é para onde está indo ir - você terá streaming de vídeo e todos os tipos de outras mídias digitais a partir de handhelds para telas grandes e brincar com muitas outras pessoas a partir de seus dispositivos portáteis.

Enquanto alguém pode descobrir uma interface boa jogada direto no iPhone. Não é muito bom como um controle tradicional. 

YS: Talvez, mas ainda há muito que pode ser feito com essa interface também.

Se você quiser falar sobre isso, qual foi a sua visão para [cancelado projeto] Shenmue Online?

YS: Eu queria fazer algo MMO-like.

E como você fazer esse trabalho dentro do mundo Shenmue, com todos que levam a sua vida diária? Você seria capaz de jogar como um lojista ou algo parecido?

YS: eu teria gostado de ter todos vivendo juntos no mesmo mundo, sim. É uma cidade que os jogadores criam como entrar no jogo e jogá-lo - algo como um sistema multi-CPU, com cada jogador atuando como uma CPU.

Quão importante você acha que a tecnologia é para o design de um jogo? Como você estava evoluindo seus projetos, 3D foi evoluindo, placas de arcade foram ficando mais rápidas, e assim por diante. Você se sente como o game design que empurrou a tecnologia, ou você se sentiu constrangido/limitado pelas tecnologias em seus projetos? 

YS: Essa é uma pergunta difícil de responder, mas a melhor maneira de fazê-lo, suponho, é dizer que você pode fazer qualquer jogo que você quiser, sem a tecnologia. Tendo os avanços na tecnologia, no entanto, faz com que seja mais fácil de evoluir os jogos, para levá-los para o próximo nível.

Pessoalmente, eu sempre quero fazer jogos que andam lado a lado com a nova tecnologia. Vamos dizer que houve algum cálculo que é utilizado para levar duas horas ou mais para terminar. Então, de repente, você encontrar uma nova maneira de fazê-lo em software e hardware. Que, em si, abre novas portas e oportunidades para os jogos - em AI, por exemplo. Ele cria mais oportunidades para se divertir,  mais poder de CPU que você tem. Eu acho que isso pode levar inerentemente a melhores jogos.

No passado, quando a Sega foi também uma empresa de hardware, você talvez tivesse a capacidade de ajudar a moldar essa tecnologia. Você se vê fazendo algo assim no futuro novamente?

YS: Na época, hardware arcade era o melhor lá fora em termos de desempenho, mas depois de um tempo, que, obviamente, deixou de ser verdade. Sega passou ao longo destas linhas por um tempo, mas eventualmente eles pararam, então certamente não há nenhuma maneira da Sega produzir hardware de alta performance novos, de repente.

Há sempre a possibilidade de uma parceria ou algo no futuro, no entanto. Podemos ir a um fabricante de hardware com um conceito de jogo que eles não têm, então nós podemos trabalhar nisso juntos. Eu comecei como programador, no lado do software, mas em geral , estávamos fazendo hardware para o propósito expresso dos jogos que eu e todos os outros da Sega estava trabalhando. Seria bom se pudéssemos tomar essa abordagem novamente algum dia.

Esta é uma pergunta boba, mas quem você acha que foi o melhor programador da equipe naquele momento? 

YS: Havia cerca de quatro dos cinco programadores da Sega que foram muito bons - eu era o melhor, é claro. [Risos] Ou, pelo menos, eu era provavelmente o melhor quando se tratava de truques de velocidade e otimização.

Que era uma habilidade similar definida por Naka. Ele fez o port de Space Harrier para o Sega Master System que era realmente louco.

YS: Certo, sim. Havia também Katagi [Hidekazu Katagi, codificador de Fantasy Zone e Columns e programador-chefe de Sakura Taisen] e alguém que estava por trás das cenas em um monte de Sega [projetos], Tojo, e Ikebuchi [Tooru Ikebuchi, co-programador de Virtua lutador, que mais tarde foi co-fundador] Dream Factory. Estavam todos muito bons em código de máquina. Mark Cerny, também.

Estávamos falando sobre placas de arcade para um minuto - o que você pensa sobre o atual estado dos arcades?

YS: Esse mercado encolheu, certamente também, não? Bem, não pode ser ajudado! [Risos] Você não pode fazer muita coisa. Há muitas outras coisas divertidas para fazer agora - YouTube, a internet, todos os tipos de coisas.

Uma das principais atrações dos arcades é se reunir com outras pessoas para jogar no mesmo lugar. Você vê alguma semelhanças com jogos on-line em que sentido?

YS: jogos de rede permitem-lhe uma base maior de jogadores a interagir, é a coisa. Com um arcade, você tem em qualquer lugar cerce de  uma dúzia de pessoas que você pode, teoricamente, ter como parceiros ou adversários - talvez 10 ou 20, dependendo do gênero. Com jogos em rede, no entanto, há umas tonelada a mais de pessoas, e um monte de adversários que você nunca tinha conhecido no offline. É realmente uma cena diferente assim.

Eu também estou curioso sobre os seus pensamentos sobre a evolução do gênero de jogos de luta, como ele evoluiu em forma 3D desde que você era envolvido com ele.

YS: É realmente incrível o avanço do gênero até este ponto, eu acho. Quer dizer, o primeiro hardware que tínhamos que trabalhar, nós poderíamos gerar apenas 300 polígonos, ao mesmo tempo se quiséssemos mantê-lo em 60 frames por segundo.

Ultimamente, com jogos indie, tem havido um ressurgimento de flat-shaded, high-FPS, low-polygon olhar. Você já percebeu essa tendência, afinal?

YS: Sério? Eu não estou familiarizado com isso. Eu gosto, embora, como DirectX se tornou tão fácil de usar que todos os tipos de pessoas estão a fazer jogos agora.

No caso desse material, eu acho que é pessoas que têm uma nostalgia de como você olha, que acho que há uma espécie de beleza a sua simplicidade.

YS: Esse tipo primitivo de olhar torna as coisas mais fáceis de entender, eu suponho.

Você mencionou que você está fazendo o que você quer fazer agora, além de Shenmue Town/City, você tem alguma outra coisa? 

YS: Bem, você poderia dizer que Shenmue Town é um passo para o que vem depois. Eu ainda quero fazer algo com mais sabor de fantasia / fantástico. Há um monte de ideias que tenho nessa área.

Você ainda fazer qualquer tipo de programação a si mesmo?

YS: Eu não tinha feito nenhum ainda, mas eu tenho ido um pouco com ele recentemente, pela primeira vez em 15 anos - principalmente de simulação e verificação de algoritmo e outras coisas. É surpreendente como é fácil de pegar novamente.

Você fez a maior parte de sua programação antes de C + + torna-se uma grande coisa, quando a montagem ainda era a língua principal. Você sente o ambiente de codificação mudou muito desde os velhos tempos? 

YS: No passado, tivemos coisas como montagem, Fortran, Pascal, Forth ... Ainda tínhamos um monte de línguas para trabalhar, e eu trabalhei com todos em um ponto ou outro. Eu realmente nunca tive muita resistência para aprender novas línguas. Eu aprendi BASIC no início, embora, eu ainda amo BASIC como uma linguagem.

O último básico, como Visual Basic, tem um monte de C-como aspectos a ele. Do meu ponto de vista pessoal, no entanto, eu não tenho muita necessidade de escrever código de produção final por mais tempo, em vez disso eu posso me concentrar na lógica e algoritmos e outras coisas assim. Como resultado, nunca me sinto constrangido por mudanças na linguagem.

Por um longo tempo, nós tivemos diretores de jogos que são vistos como "famoso", tais como a ti mesmo. Se o nome é em um projeto, as pessoas se animado com isso. Que sempre foi sobre grandes jogos, e parece que os jogos estão ficando menores e mais espalhados no Facebook e iPhone  e coisas assim. Você acha que pode haver uma nova geração de diretores dessa natureza, e onde eles poderiam encaixar no novo cenário?

YS: Eu acho que haverá uma nova geração, com certeza. Ultimamente, os grandes fabricantes estão fazendo muito bem títulos de grandes franquias, certo? Pequenas empresas não podem competir com esse tipo de coisa; projetos com 4 bilhões ienes[50 milhões dólares] ou 6 bilhões de ienes [75 milhões dólares] de orçamentos competindo contra aqueles com 300 milhões de ienes [3,7 milhões dólares] de orçamentos.

No entanto, se você não fizer nada, mas esses grandes títulos, a indústria do jogo vai vacilar por causa disso. Então eu acho que é ótimo que os desenvolvedores pequenos podem entrar nessas novas plataformas e competir por lá em uma base mais nivelada. Ela ocupa menos de seu dinheiro, e se conseguir um hit, eu acho que vai levar aos diretores a receber atenção da mídia.

Eu estive pensando sobre isso porque - todos jogam Angry Birds no Ocidente, mas alguém sabe o designer do jogo?

YS: Bem, mesmo na maioria das empresas japonesas na época, diziam que os desenvolvedores não poderiam colocar seus nomes no jogo em primeiro lugar, porque tinham medo de alguma outra empresa iria nos caçar/tentar contratar . Assim, a indústria começou com um mau começo, desde o início dessa forma, não é? Acho que é só uma questão das pessoas sair e divulgar-se.

Mesmo em uma escala maior, um grande número de empresas japonesas ainda não enviam seus funcionários a GDC, porque não quer que eles sejam influenciados por outras pessoas ou conversar com outras pessoas. 

YS: Isso é uma coisa da indústria que Eu realmente não gosto em tudo, sim. Com a indústria da música, você vê a compositores e cantores aparecem na mídia constantemente, depois de tudo. Todo mundo sabe que os diretores e os roteiristas de filmes, também. Jogos de vídeo se tornaram tão grandes quanto essas duas indústrias e, no entanto ainda há esta unidade para esconder coisas uma das outra. Isso faz você perceber o quão rasa a cultura dos jogos ainda é. Eles estão todos nos campos criativos, certo?

Quanta rédea você tem que trabalhar sobre os produtos da Sega no momento - a sua antiga série?

YS: Eu praticamente tenho que negociar com a Sega em uma base um-por-um com esse tipo de coisa.

Quando você acha que podemos esperar para ver alguma coisa - um novo IP original de você e sua empresa?

YS: Há muitos projetos em andamento, mas até que eu possa obter um orçamento para eles ... [Risos]

O financiamento é sempre a parte mais difícil.

YS: Mas, você sabe, se um deles se torna um sucesso, então, novamente, que se torna a passo até o próximo nível. Eu tenho um monte de idéias originais em obras.

GamaSutra

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